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时间线

「时间线」展示某本剧本预设的叙事脊柱——把整部原著按剧情走势划分为若干阶段,每个阶段下挂若干锚点(关键情节节点)。时间线数据由系统从原著章节事实自动归纳生成,无需 LLM,不消耗 token。锚点在开始新游戏时作为「出生点」供选择,在游戏运行中则驱动 GM 的世界线收束压力。

入口:剧本管理 → 选中剧本 → 详情面板 「时间线」标签。


关键概念

阶段(Phase)

剧本按剧情进展划分的大段。每个阶段包含:

  • 阶段名称(phase_label):对应原著该段的叙事主题,例如「初期」「权力博弈中期」
  • 章节范围:显示在阶段名称右侧,例如「第 1–30 章」
  • 阶段摘要:对该段整体走向的简短描述(若已生成)
  • 锚点列表:隶属该阶段的具体关键时刻

锚点(Anchor)

锚点是时间线上的具体情节节点,即「原著在特定章节范围内发生过的关键事件」。每条锚点包含:

  • 故事时刻标签(story_time_label):该事件的短名称,如「宫廷初入」「第一次逃亡」
  • 章节范围:该事件在原著中的对应章节(chapter_min–chapter_max)
  • 事件摘要:对该情节的简短描述

锚点状态(游戏中)

游戏运行时,每条锚点都有实时状态:

  • 待发生(pending):尚未在本局触发
  • 必发生(fatal / must):GM 必须安排其发生,不可绕过,以红色标注
  • 已发生(occurred):按原著轨迹正常触发
  • 变体(variant):以偏离原著的方式触发
  • 已过时(superseded):被后续剧情超越,不再追踪

世界线收束压力

每个阶段的锚点完成率和漂移值(drift)决定该阶段对 GM 施加的叙事压力。未触发的锚点越多、章节进度越超前,收束压力越大,GM 越倾向安排相关情节发生。游戏内「时间线」面板会按阶段显示当前收束压力百分比。


常见任务

查看剧本时间线

剧本管理 → 选中剧本 → 详情面板「时间线」标签。

若时间线尚未生成,该标签会显示空态提示。可在「概览」标签找到各模块的就绪状态和重建按钮,或在「抽取」标签触发全量重建。

单独重建时间线(不消耗 LLM)

剧本模块重建支持「仅时间线锚点」范围:在剧本详情「抽取」标签 → 「提取范围」选择「仅重建时间线锚点」→ 点击开始。该范围直接从已存在的章节事实数据重建,不调用 LLM,成本为零。

在新建游戏时选择出生点

开始新游戏 → 「出生点」步骤,系统按阶段分组展示剧本锚点列表,点击折叠组展开后选择目标锚点。所选锚点决定游戏从原著第几章起手,GM 会以该时刻的世界状态作为开场。若剧本时间线尚未生成,该步骤显示空态并提示先完成剧本导入。

在游戏中查看世界线进度

游戏右侧面板 → 「时间线」标签。面板分三个区域:

  • 剧本期望线:当前存档对应剧本的全部锚点,按章节进度高亮「已度过 / 当前 / 待解锁」。点击已度过的锚点右侧「回到此节点」按钮,可将进度重置回该节点(需二次确认)。
  • 实际足迹线:本局游戏产生的阶段记录,显示每段的起止轮次、场景标签和关键事件(点击展开)。
  • 世界线收束·锚点:按阶段汇总锚点完成统计(已发生、变体、待发生、已过时)和收束压力。顶部显示全局漂移均值和 fatal 待发生数量。非 fatal 的待发生锚点可手动点击「标记已到达」,将其记录为玩家确认已发生。

常见问题

时间线标签空白,没有任何阶段?

说明该剧本尚未完成锚点构建。进入「抽取」标签触发重建,或在「概览」标签找到「锚点」模块卡点击「重建」。若原著章节数据(chunks)本身不存在,需先完成全量导入。

出生点步骤提示空,找不到可选节点?

同上,锚点数据尚未生成。完成剧本导入与时间线重建后,出生点选单会自动填充。

游戏中某些锚点标红「必发生」是什么意思?

该锚点被标记为 fatal,GM 必须在剧情中安排其发生,不允许绕过。未完成的 fatal 锚点越多,当前阶段的收束压力越高。

「漂移值(drift)」是什么含义?

漂移值衡量某条锚点的预期章节与实际触发章节的偏差。偏差越大意味着该事件相比原著发生得更早或更晚,收束压力会相应调整。

手动「标记已到达」会影响剧情吗?

会将该锚点状态从待发生改为已发生,同时刷新收束压力统计。此操作不可撤销,建议确认剧情里确实发生了对应事件后再使用。fatal 锚点不提供此按钮,必须由 GM 在剧情中触发。


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